2つの意味のインターオペラビリティ

インターオペラビリティを検索すると出てくるのは相互運用性という言葉です。 複数のシステムを組み合わせた時に、相互に運用できるかどうかの程度や状態を示す言葉だそうです。

なんだか抽象的で分かりにくいですね。

しかもこの言葉、使われる背景によっても意味が異なってしまっており、ゲーム領域では2つの意味で使われています。

クロスプラットフォーム・インターオペラビリティ

まず一つ目がクロスプラットフォーム・インターオペラビリティです。これはプラットフォームを超えてのプレイが可能かを表す言葉です。

ゲームにはPS4やニンテンドースイッチ、そしてPCやスマホと様々なプラットフォームがありますが、ここでのインターオペラビリティの一番分かりやすい例はプラットフォームを超えてのマルチプレイが可能かどうかになると思います。

クロスアプリケーション・インターオペラビリティ

クロスアプリケーション・インターオペラビリティはゲームアイテムを別のゲームで利用できるかについての言葉です。

今までのゲームというのは基本的には獲得したアイテムを外部で利用することはできません。 ポケモンのように同シリーズ間でのやり取りはあっても、ドラクエとFFのように全くゲームが違う場合でのインターオペラビリティというのは、まず有り得ないことです。

しかしブロックチェーンゲームではこのタイプのインターオペラビリティが使われ始めています。 そしてこの業界においてのインターオペラビリティとは、このクロスアプリケーション・インターオペラビリティを指しており、このページの以降の内容はまさにこれについての話になります。

インターオペラビリティのないゲームの問題点

いまなぜインターオペラビリティが注目されているのかというと、ゲームの寿命と密接に関係してくるからと僕は解釈しています。

なぜなら、これまでのゲームというのはユーザーの時間とお金をただ消費するだけの存在だからです。 極端に言ってしまえば、ゲームメーカーというのは子どもたちを搾取していると解釈することも可能ですよね。 もしゲームに多数のメリットがあれば、(特に金銭的なメリットですが)、ゲーム依存症が問題となる訳がないですよね?

そして大人になるとゲームをしなくなる理由もだいたいこれです。 「ゲームはただ時間を無駄にする行為で何もメリットがない」と。 これに気づいた時がゲーム熱が冷める瞬間です。 だから高齢化が進むにつれて、ゲーム人口は減っていく運命にあると思います。

つまり、これが既存のゲームシステムというかデザイン上の絶対的な問題点な訳です。

インターオペラビリティがなければ所有権も存在しない

インターオペラビリティのないオンラインゲームではゲームアイテムに対する所有権も存在しません。

この所有権がないことで生ずる問題点を幾つかあげてみました。

サービス終了はゲーム資産の消滅を意味する

今のオンラインゲームで販売されているアイテムには所有権はありません。 あるのはあくまでも使用権になるので、そのアイテムについてどうこう言う権利はありません。 だからもしゲームのサービスが終了してしまったら、それまで購入してきたアイテムは消滅することを意味します。

ゲーム開発会社は利益のためにゲームを作っているので、利益にならなそうなゲームはいつサービスが停止されてもおかしくないことになります。 オンラインゲームの中には1年未満でサービス終了を迎えるゲームも少なくないので、当然ゲーム選びも慎重になってきます。

そしてスマホゲームがブームになりにくくなっている理由がまさにこれで、全てはこういった事実をユーザー側が理解し始めたということに尽きますね。

アイテムトレードは制限されている

購入したアイテムなのに友達にあげることも売ることもできません。 これが今のゲームの常識ですよね。 いまのゲームの多くは、アイテムが欲しければ、決められた方法(基本的に課金やそれに準ずる方法)以外で手に入れられないようにしています。

もちろん海外のゲームの中には運営企業がマーケットを運営してくれているものもあります。 しかし当然ですがその販売ルートでしか売買できないようになっていますし、さらに売上の数%を手数料として徴収されるようになっています。

基本的にユーザー側には自由というものがないんです。

インターオペラビリティがもたらす変化

既に述べた2つの問題点については、ブロックチェーンゲームにおいては無縁の存在です。

ブロックチェーン上にある全てのアイテムは所有者がいますし、アイテムトレードに制限もありません。 直接フレンド間でトレードすることもできますし、オークションサイトを利用すればオークションにかけることも可能です。 そのオークションサイトも既に複数のサイトがあり、おそらく今後も増えていくと思われます。

この2つの変化に加え、更にもう2つほど大きな変化がありそうです。

ゲームアイテムをもとに新ゲームでのアイテムを生成する

ゲームが終了した際のアイテムについては、その後のゲーム開発企業やコミュニティでの動き次第なところもあるかもしれません。 しかし、僕のやっているGodsUnchainedでは既に新しい試みが実施されています。

GodsUnchainedを開発している企業はEtherbotsというゲームも手がけているのですが、今となっては古いゲームのためユーザーがほとんどいません。

そのためか、このゲーム資産を有効に活用する手立てとして、Etherbotsのアイテムを元にGodsUnchainedのカードパックを生成するシステムが用意されました。 まだ実装されていませんが、近いうち実装される予定だそうです。

これによって生成されるカードは枚数限定のカードとなるのが確定しているため、コレクターにとっては貴重なカードシリーズの1つになりそうです。

そのままゲームアイテムを輸入することも?

ゲームによっては、ゲームAのデータをゲームBへそのまま引き継がせる事例も出てくるかもしれません。 それによってゲームAをプレイする意義も生まれますからね。

そしてこれによってゲームのプレイスタイルそのものに変化が起きるかもしれません。

僕は基本的にはクリアに不要な要素はスルーすることが多いんですけど、該当アイテムが別のゲームでも使えて、かつ重要なアイテムになる可能性があるならば、おそらく頑張ってでも取得を目指すような気がします。

ゲームアイテムに価値をもたらす

結局このインターオペラビリティによる一番の変化は、ゲームするプレイヤー側に自由や価値を与えることになりそうです。

「ゲームというのは無駄な行為である」と既に言いましたが、これは今までの話です。 もしゲームをプレイすることで資産的価値を生みだせるのならば、話もだいぶ変わってきます。

「ゲームが得意な人はゲームで資産形成を目指したほうがずっと良い暮らしができる」

ブロックチェーンゲームが一般化すれば、こんな時代が来るかもしれません。

e-sportsもじわじわ広がってますが、僕としてはこっちの方がずっと大きな変化になる気がしています。